La hiper sexualización femenina en los videojuegos
Introducción
En esta investigación analizaremos en la
industria de los videojuegos y casos particulares de hipersexualizión en
personajes como dos de las personajes más controversiales en el ámbito, Lara
Croft (Saga Tomb Raider) e Ivy (Saga Soul Calibur).
Siendo una de las piezas
de entretenimiento masivo más populares en la población actual; Echagüe (2020)
dice lo siguiente:
Un reporte de DFC Intelligence[1]
entregó datos demoledores al respecto, afirmando que ya son más de 3.1 mil
millones de usuarios los que juegan videojuegos en todo el mundo, un número
importante considerando que hay casi 8 mil millones de habitantes a nivel
mundial. Esto quiere decir que cerca de un 40% de la población mundial juega
videojuegos […]
Considerando la gran cantidad de población
que a diario consume este contenido, nos detenemos a analizar en específico la
visión de la imagen femenina que este trae. Observando los juegos desde las
artes visuales y enfocándonos en los diseños de los personajes que los
protagonizan, tomamos como punto en común para investigar la exageración de los
caracteres sexuales femeninos, o hipersexualización. Asimismo abordamos como
estos diseños de personajes proyectan problemáticas tanto en la industria como
en su público.
De esta manera nos preguntamos, ¿dónde
comenzó esta problemática de la hipersexualización de la imagen femenina en los
videojuegos? ¿A que apela la hipersexualización femenina en los videojuegos? ¿Cuáles
son los problemas principales que causa?
Un acercamiento a los
orígenes
En la
En los inicios de la industria de los
videojuegos, durante los años 1980 y 1990, solo el 30% de los trabajadores eran
mujeres, la mayoría en posiciones de bajo rango y con una baja remuneración.
Hacia el 2017~2018 el 88% de los estudiantes en cursos de diseño de videojuegos
eran hombres; esta brecha se ha ido reduciendo lentamente hasta el momento, con
un incremento de un 11%. Los equipos diversos crean un mejor trabajo y son más
innovadores. Sin esto, el ciclo de retroalimentación continúa: los hombres
crean juegos para otros hombres, perpetuando la predominación masculina en el
ámbito.
Observamos de esta
manera que parece crecer la noción de que la importancia de la mujer en el
videojuego es acorde a su atractivo físico, y su complacencia respecto al
público masculino.
La hipersexualización,
que consiste en “un enfoque
instrumental de la persona mediante la percepción de la misma como objeto
sexual al margen de su dignidad y sus aspectos personales”[2] (Skrzydlewska, 2012, pág.
4) es la raíz del problema. Respecto a esta, Sandra De Pedro (2019)
opina que:
La
hipersexualización se basa en definir el canon de belleza en función del deseo
sexual que este despierta. O lo que es lo mismo, reconocer el valor de una
persona según el deseo sexual que produce en los demás.[3]
Un diseño que pusiera énfasis en los
caracteres sexuales femeninos llamaría la atención, mientras que mantener un
perfil de mujer sumisa, indefensa y dependiente alimentaría el ego masculino y
no se percibiría como una amenaza ante la mirada masculina dominante.
Uno de los primeros juegos en presentar
personaje femenino fue Ms. Pac-Man
(“Señorita Pac-Man”) de 1981, la versión femenina del conocido juego Pac-Man
(Ilustración 1), se estereotipó de manera exagerada para dar cuenta de su
género, agregándole tacones, moño, pestañas, maquillaje y una mirada seductora
a un personaje que ni siquiera es humano.
En 1986 es publicado el
juego Metroid, creado por Nintendo (industria japonesa), donde tenemos como
protagonista a una mujer llamada Samus Aran. A primera vista se puede tomar
este diseño de personaje como un paso en el camino correcto, ya que posee una
armadura que le cubre y protege el cuerpo completo, acorde a su rol de guerrera.
No obstante, este personaje fue uno de los primeros en ser objetificados en un
videojuego. Si el jugador lograba terminar el juego en menos de una hora, la
recompensa era la oportunidad de ver al personaje principal, Samus, en un
bikini (Ilustración 2).
“Íconos” de la
industria
Uno de los íconos femeninos más conocido
en el ámbito de los videojuegos es Lara Croft, la protagonista de la saga de
videojuegos Tomb Raider (1996). Se ha
asumido como un ícono feminista, de mujer fuerte, independiente e inteligente. Sin
embargo, desde su introducción el personaje de Lara ha sido criticado por su
irreal figura y exageración de los pechos, incluso para los gráficos de la
época. Su figura exageradamente acentuada, con un atuendo reducido, ineficaz para
una aventurera que recorrería cuevas, junglas y tumbas, ocasionalmente recibiendo
fuego enemigo. Se reclamó que su diseño no hacía más que personificar la gran
brecha entre géneros, sexualidad, empoderamiento y objetificación que presentan
los personajes femeninos respecto de los masculinos.
Otro gran ejemplo de
por qué este personaje representa la hipersexualización es la película
realizada en 2003, en la cual Angelina Jolie, actriz remarcada y conocida por
su excepcional belleza, protagonizó el rol de Lara Croft.
Como contraparte,
Isabella “Ivy” Valentine (Saga Soul Calibur) (Ilustración 3) es una villana confidente,
inteligente y de actitud dominante, pero de la cual su personalidad queda
aplastada por su diseño exageradamente erótico. La apariencia y conducta de Ivy
han sido un foco de discusiones, con ella comúnmente comparada con una
dominatrix, y ha sido señalada como una de las “mujeres más hermosas del gaming”.
Es usada como sex symbol en medios de terceros, apareciendo en material
incluyendo revistas de pin-ups, tal como la serie “Chicas del Gaming” de
la revista Play (Soul Calibur Wiki Fandom, 2018)
Un fenómeno que ocurre a menudo en ambos
juegos es la manipulación intencionada de la cámara (por ende, la visión del
jugador) dentro del juego. Esto refiere a un enfoque implícito y forzado de la
mirada hacia los caracteres sexuales de la mujer, aun cuando su diseño no haya
sido pensado con este rol en mente. Los puntos de vista son forzados para
mostrar acercamientos a las caderas o los pechos, tiñendo la situación o la
conversación con un tinte seductor o erótico que de otro modo no se
encontraría. A modo más explícito, y siendo predominante en los juegos de
origen japonés como la Saga Soul Calibur, el uso de tomas centralizadas en el
físico (usualmente expuesto o parcialmente descubierto), es visto a lo largo de
todo el desarrollo del juego. (Ilustración 4)
Cánones e ideales
Un género altamente criticado por el
movimiento feminista es el de los simuladores de citas, más específicamente las
novelas visuales japonesas, concepto basado en un personaje principal hombre
dentro de los estereotipos básicos del género masculino, expuesto a un harem de
mujeres que parecen a la espera del avance romántico o sexual. La meta del
juego suele ser completar la historia acorde a cada persona elegida en ese
momento, teniendo como recompensa un encuentro sexual y casarse o entablar
noviazgo con ella. En muchos juegos los encuentros sexuales son numerosos, en
situaciones y lugares poco realistas y en su mayoría con un dudoso
consentimiento por parte de la joven. Un gran dilema presente en este género de
juegos es el fetichismo de la virginidad, las prácticas sexuales extremas, y la
completa invalidación de la capacidad de la mujer de negarse, tomada inclusive
como provocación a un incremento de la violencia.
No solamente confieren
una grave influencia en la autoestima de las mujeres, sino que también aplican como
sentadoras de un ideal de mujer inexistente, tanto en aspecto físico como en
carácter, hacia los hombres que los juegan.
Siguiendo esta lógica
centrada en la mirada del hombre joven heterosexual, cualquier mujer que no
conforme con un aspecto femenino, sensual o tierno, y cuya personalidad sea
definida, independiente e inteligente, es vista como una anomalía.
Observamos entonces que, a menudo cuando
una personaje femenina busca mostrar inteligencia, liderazgo y fuerte carácter,
es masculinizada y se le otorgan características acordes al estereotipo
masculino, tanto en la ropa como en su personalidad, de esta manera demostrando
que para que una mujer sea fuerte debe parecerse a un hombre, o ser despojada
de su atractivo femenino. El atractivo
sexual de Lara Croft a lo largo de la saga fue decreciendo a medida que los
juegos se concentraban más en su personalidad (Ilustración 7), y su historia
cómo arqueóloga y exploradora, denotando un conflicto entre sensualidad y
capacidad como características coexistentes.
Las mujeres en ámbitos militares o
laborales son constantemente degradadas y atacadas (física o verbalmente) por
sus congéneres masculinos, vistas como una amenaza o una meta a conquistar si
ocupan rangos superiores, o como objetos de descarga si se encuentran en
posiciones inferiores. Un controversial ejemplo fue el intento de abuso que
ocurre durante el juego Rise of the Tomb, en el cual Lara Croft es
capturada por un hombre, y sufre un cambio de carácter repentino que apela a la
fantasía masculina; esta súbita actitud pasiva rompe con su fuerte
personalidad, y su previo accionar más activo y decidido.
Identificación entre jugador
y personajes
La hipersexualización, comúnmente asociada
con los avatares femeninos, tiende a afectar negativamente a numerosos
jugadores que se identifican con su avatar dentro el juego, y se ven perturbados
por la idea de que el poder de una mujer, fuera o dentro de los juegos, depende
enteramente de su sexualidad.
Numerosos aspectos de
las mujeres en la realidad son descartados a la hora de crear personajes que
entren dentro de la media aceptable desde el ojo masculino; la representación
de mujeres adultas, treinta años en adelante, es casi nula o es utilizada como
herramienta denigrante o cómica. Dentro de la visión de la industria, la mujer
adulta que no posee una imagen o actitud apropiada para su presentación ante un
público masculino es automáticamente eliminada o minimizada; en las secuelas
del juego de pelea Soul Calibur, en las cuales varios años han pasado
desde la trama original, los personajes masculinos originales aparecen
envejecidos, mientras que Ivy se mantiene con el mismo aspecto, sin envejecer
pasados los treinta años.
Otro punto de gran discusión,
específicamente en los últimos años, ha sido la representación de personajes
con sobrepeso o físicos que se alejen del ideal de belleza. En la industria, la
obesidad es asociada a lo desagradable, o, en las mujeres, a un incremento de
los caracteres sexuales (pechos, caderas y muslos), aludiendo al “instinto
masculino primitivo” e incluso sexualizando la imagen materna.
Ante la aparición de diseños que desafíen
el estándar de hombre fuerte y mujer bella, el público crítico tiene a culpar a
las minorías representadas de forzar a los desarrolladores a incluir “detalles
innecesarios”, convirtiendo así al realismo en una anomalía, y sentando a la belleza
idealizada de un avatar virtual como la normativa a seguir.
Así se modela un
sistema de ideales inalcanzables que alcanzan a público de todas las edades,
dañando la autoestima e inculcando el rechazo a características humanas desde
una temprana edad. En específico, los niños toman como imagen de mujer ideal a
los modelos perfeccionados de los videojuegos, y objetan o denigran a la
población femenina real cuando no articula con estos.
La voz femenina en el ambiente del gaming
está recientemente ganando un espacio en el que se la escuche, dejando de ser
el concepto de “chica gamer” solo un incentivo para atraer jóvenes a los
distintos ambientes de los videojuegos.
En la actualidad, la industria
debería reflejar la diversidad de la audiencia, desde los personajes hasta el
estilo de jugabilidad. De esta misma forma, personas de diferentes orígenes
aportan su perspectiva y creatividad únicas a la mesa, aportando su grano de
arena en romper con los estereotipos e ideales tan rígidos a la hora de diseñar
personajes.
Conclusión
Debido al análisis previo, concluimos que
una mujer en un videojuego puede ser sensual, expresar su sexualidad de forma
libre y vestir ropa que muestre o acentúe su cuerpo, siempre y cuando esto no
sea la sola y única orientación en su desarrollo como personaje. El enfoque
debiera ser, como en su contraparte masculina, el carácter y personalidad de la
mujer, su participación en la narrativa, sus acciones y metas independientes de
los hombres que la rodean. Un aspecto sensual puede formar parte de un
intricado diseño que incluya todos los otros aspectos necesarios para tomar a
esa mujer como una persona y no como un mero objeto sexual a admirar o poseer.
El uso de la imagen femenina como
herramienta de marketing en la industria de los videojuegos viene casi desde
sus comienzos, y fue aumentando conforme con la audiencia. Estereotípicamente
orientado a un público masculino joven, el espacio opone mucha resistencia ante
el avance de las políticas de género, tomando la busca de un ambiente
equitativo como una amenaza. Se ha asentado como norma que las mujeres en los
videojuegos, sea como protagonistas, participantes o jugadoras, son una
minoría, una excepción a la regla que tan firmemente se ha mantenido hace ya un
par de décadas.
El daño que el ideal de
belleza virtual ocasiona en la población de mujeres (mayormente las más
jóvenes) ha crecido como problemática, incentivando a grupos independientes a
crear espacios de representación a estas y otras. En los últimos años se ha logrado
la inclusión y diversidad de personajes y protagonistas mujeres no
sexualizadas, como por ejemplo en el juego The Last Of Us II, The
Walking Dead, (Ilustraciones 8, 9 y 10) entre otros, teniendo como
protagonistas mujeres con metas, carácter y posibilidades equitativas a las de
protagonistas masculinos.
Un gran número de
empresas ha comenzado a expandir su repertorio de representación femenina en
sus juegos, defendiendo su postura de igualdad frente a la opinión negativa del
gamer promedio acostumbrado a una población de pensamiento machista.
Pese a que la mayoría de las veces la representación de las llamadas “minorías
o cuerpos alternativos” es usado como instrumento de marketing, no impide que
sea un paso hacia una industria de ideales equitativos respecto a las
representaciones de la población que participa: los y las jugadoras.
Desde nuestra posición
de consumidores de este producto que son los videojuegos, nos da lugar a
analizar cómo debemos cambiar primero nosotros nuestra visión sobre cuándo y
cómo se produce este fenómeno. Insertado en todos los ámbitos, es un problema
de raíces amplias y que se ha mantenido intacto durante demasiado tiempo,
insensibilizándonos con el incremento gradual; el avance de los gráficos a un
nivel hiperrealista es lo que ha provocado un resurgimiento masivo de la
crítica.
Salir de esta idea de lo sensual y bello como normal, e impulsar un cambio hacia representaciones más reales, que no dañen la experiencia del jugarlo al encontrarse con escenas o protagonistas que puedan degradarnos o inducirnos una reacción negativa.
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