La hiper sexualización femenina en los videojuegos

 

Introducción

     En esta investigación analizaremos en la industria de los videojuegos y casos particulares de hipersexualizión en personajes como dos de las personajes más controversiales en el ámbito, Lara Croft (Saga Tomb Raider) e Ivy (Saga Soul Calibur).

Siendo una de las piezas de entretenimiento masivo más populares en la población actual; Echagüe (2020) dice lo siguiente:

 

     Un reporte de DFC Intelligence[1] entregó datos demoledores al respecto, afirmando que ya son más de 3.1 mil millones de usuarios los que juegan videojuegos en todo el mundo, un número importante considerando que hay casi 8 mil millones de habitantes a nivel mundial. Esto quiere decir que cerca de un 40% de la población mundial juega videojuegos […]

 

     Considerando la gran cantidad de población que a diario consume este contenido, nos detenemos a analizar en específico la visión de la imagen femenina que este trae. Observando los juegos desde las artes visuales y enfocándonos en los diseños de los personajes que los protagonizan, tomamos como punto en común para investigar la exageración de los caracteres sexuales femeninos, o hipersexualización. Asimismo abordamos como estos diseños de personajes proyectan problemáticas tanto en la industria como en su público.

 

     De esta manera nos preguntamos, ¿dónde comenzó esta problemática de la hipersexualización de la imagen femenina en los videojuegos? ¿A que apela la hipersexualización femenina en los videojuegos? ¿Cuáles son los problemas principales que causa?

 

Un acercamiento a los orígenes

     En la década de los ‘80, luego de que la segunda ola del feminismo en los Estados Unidos produjera un ingreso de las mujeres a áreas laborales y aspectos sociales previamente ocupados por una mayoría masculina, se produce un surgimiento de personajes femeninos como protagonistas de los videojuegos. Sin embargo, este avance también significó las primeras hipersexualizaciones y remarcó el trato diferente que se le da a un personaje femenino de un personaje masculino.

     En los inicios de la industria de los videojuegos, durante los años 1980 y 1990, solo el 30% de los trabajadores eran mujeres, la mayoría en posiciones de bajo rango y con una baja remuneración. Hacia el 2017~2018 el 88% de los estudiantes en cursos de diseño de videojuegos eran hombres; esta brecha se ha ido reduciendo lentamente hasta el momento, con un incremento de un 11%. Los equipos diversos crean un mejor trabajo y son más innovadores. Sin esto, el ciclo de retroalimentación continúa: los hombres crean juegos para otros hombres, perpetuando la predominación masculina en el ámbito.

Observamos de esta manera que parece crecer la noción de que la importancia de la mujer en el videojuego es acorde a su atractivo físico, y su complacencia respecto al público masculino.

La hipersexualización, que consiste en “un enfoque instrumental de la persona mediante la percepción de la misma como objeto sexual al margen de su dignidad y sus aspectos personales”[2] (Skrzydlewska, 2012, pág. 4) es la raíz del problema. Respecto a esta, Sandra De Pedro (2019) opina que:

     La hipersexualización se basa en definir el canon de belleza en función del deseo sexual que este despierta. O lo que es lo mismo, reconocer el valor de una persona según el deseo sexual que produce en los demás.[3]

 

     Un diseño que pusiera énfasis en los caracteres sexuales femeninos llamaría la atención, mientras que mantener un perfil de mujer sumisa, indefensa y dependiente alimentaría el ego masculino y no se percibiría como una amenaza ante la mirada masculina dominante.

    

     Uno de los primeros juegos en presentar personaje femenino fue Ms. Pac-Man (“Señorita Pac-Man”) de 1981, la versión femenina del conocido juego Pac-Man (Ilustración 1), se estereotipó de manera exagerada para dar cuenta de su género, agregándole tacones, moño, pestañas, maquillaje y una mirada seductora a un personaje que ni siquiera es humano.

En 1986 es publicado el juego Metroid, creado por Nintendo (industria japonesa), donde tenemos como protagonista a una mujer llamada Samus Aran. A primera vista se puede tomar este diseño de personaje como un paso en el camino correcto, ya que posee una armadura que le cubre y protege el cuerpo completo, acorde a su rol de guerrera. No obstante, este personaje fue uno de los primeros en ser objetificados en un videojuego. Si el jugador lograba terminar el juego en menos de una hora, la recompensa era la oportunidad de ver al personaje principal, Samus, en un bikini (Ilustración 2).

 

“Íconos” de la industria

     Uno de los íconos femeninos más conocido en el ámbito de los videojuegos es Lara Croft, la protagonista de la saga de videojuegos Tomb Raider (1996). Se ha asumido como un ícono feminista, de mujer fuerte, independiente e inteligente. Sin embargo, desde su introducción el personaje de Lara ha sido criticado por su irreal figura y exageración de los pechos, incluso para los gráficos de la época. Su figura exageradamente acentuada, con un atuendo reducido, ineficaz para una aventurera que recorrería cuevas, junglas y tumbas, ocasionalmente recibiendo fuego enemigo. Se reclamó que su diseño no hacía más que personificar la gran brecha entre géneros, sexualidad, empoderamiento y objetificación que presentan los personajes femeninos respecto de los masculinos.

Otro gran ejemplo de por qué este personaje representa la hipersexualización es la película realizada en 2003, en la cual Angelina Jolie, actriz remarcada y conocida por su excepcional belleza, protagonizó el rol de Lara Croft.

 

Como contraparte, Isabella “Ivy” Valentine (Saga Soul Calibur) (Ilustración 3) es una villana confidente, inteligente y de actitud dominante, pero de la cual su personalidad queda aplastada por su diseño exageradamente erótico. La apariencia y conducta de Ivy han sido un foco de discusiones, con ella comúnmente comparada con una dominatrix, y ha sido señalada como una de las “mujeres más hermosas del gaming”. Es usada como sex symbol en medios de terceros, apareciendo en material incluyendo revistas de pin-ups, tal como la serie “Chicas del Gaming” de la revista Play (Soul Calibur Wiki Fandom, 2018)

 

     Un fenómeno que ocurre a menudo en ambos juegos es la manipulación intencionada de la cámara (por ende, la visión del jugador) dentro del juego. Esto refiere a un enfoque implícito y forzado de la mirada hacia los caracteres sexuales de la mujer, aun cuando su diseño no haya sido pensado con este rol en mente. Los puntos de vista son forzados para mostrar acercamientos a las caderas o los pechos, tiñendo la situación o la conversación con un tinte seductor o erótico que de otro modo no se encontraría. A modo más explícito, y siendo predominante en los juegos de origen japonés como la Saga Soul Calibur, el uso de tomas centralizadas en el físico (usualmente expuesto o parcialmente descubierto), es visto a lo largo de todo el desarrollo del juego. (Ilustración 4)

           

Cánones e ideales      

     Un género altamente criticado por el movimiento feminista es el de los simuladores de citas, más específicamente las novelas visuales japonesas, concepto basado en un personaje principal hombre dentro de los estereotipos básicos del género masculino, expuesto a un harem de mujeres que parecen a la espera del avance romántico o sexual. La meta del juego suele ser completar la historia acorde a cada persona elegida en ese momento, teniendo como recompensa un encuentro sexual y casarse o entablar noviazgo con ella. En muchos juegos los encuentros sexuales son numerosos, en situaciones y lugares poco realistas y en su mayoría con un dudoso consentimiento por parte de la joven. Un gran dilema presente en este género de juegos es el fetichismo de la virginidad, las prácticas sexuales extremas, y la completa invalidación de la capacidad de la mujer de negarse, tomada inclusive como provocación a un incremento de la violencia.

No solamente confieren una grave influencia en la autoestima de las mujeres, sino que también aplican como sentadoras de un ideal de mujer inexistente, tanto en aspecto físico como en carácter, hacia los hombres que los juegan.

     De esta manera, entendemos que estos videojuegos sean permitidos para niños de 13 años en adelante hace que la percepción de estos comience a ser formada desde una edad tan temprana. Aprenden a ver a la mujer como un objeto sexual y a esperar de ella la misma complacencia y actitud sumisa perjudicando así su comportamiento. El público receptor suele ser joven, por tanto, la exposición de este a material pornográfico violento, explícito y muchas veces inmoral contribuye a que este individuo lo asimile como comportamiento normal. Las integrantes de estos juegos carecen de metas propias, y sus rasgos de carácter se complementan con las demás en un bloque conformativo del ideal típico de pareja; la niña dulce, la adolescente rebelde, la muchacha madura y sensual y la joven seria y distante, como se observa en la Ilustración 6. Estas se ven encerradas en estereotipos, “percepción exagerada y con pocos detalles, simplificada, que se tiene sobre una persona o grupo de personas que comparten ciertas características, cualidades y habilidades, que busca «justificar o racionalizar una cierta conducta en relación a determinada categoría social»” (Wikipedia, 2020)

Siguiendo esta lógica centrada en la mirada del hombre joven heterosexual, cualquier mujer que no conforme con un aspecto femenino, sensual o tierno, y cuya personalidad sea definida, independiente e inteligente, es vista como una anomalía.

 

     Observamos entonces que, a menudo cuando una personaje femenina busca mostrar inteligencia, liderazgo y fuerte carácter, es masculinizada y se le otorgan características acordes al estereotipo masculino, tanto en la ropa como en su personalidad, de esta manera demostrando que para que una mujer sea fuerte debe parecerse a un hombre, o ser despojada de su atractivo femenino.  El atractivo sexual de Lara Croft a lo largo de la saga fue decreciendo a medida que los juegos se concentraban más en su personalidad (Ilustración 7), y su historia cómo arqueóloga y exploradora, denotando un conflicto entre sensualidad y capacidad como características coexistentes.

     Las mujeres en ámbitos militares o laborales son constantemente degradadas y atacadas (física o verbalmente) por sus congéneres masculinos, vistas como una amenaza o una meta a conquistar si ocupan rangos superiores, o como objetos de descarga si se encuentran en posiciones inferiores. Un controversial ejemplo fue el intento de abuso que ocurre durante el juego Rise of the Tomb, en el cual Lara Croft es capturada por un hombre, y sufre un cambio de carácter repentino que apela a la fantasía masculina; esta súbita actitud pasiva rompe con su fuerte personalidad, y su previo accionar más activo y decidido.

 

Identificación entre jugador y personajes

     La hipersexualización, comúnmente asociada con los avatares femeninos, tiende a afectar negativamente a numerosos jugadores que se identifican con su avatar dentro el juego, y se ven perturbados por la idea de que el poder de una mujer, fuera o dentro de los juegos, depende enteramente de su sexualidad.

Numerosos aspectos de las mujeres en la realidad son descartados a la hora de crear personajes que entren dentro de la media aceptable desde el ojo masculino; la representación de mujeres adultas, treinta años en adelante, es casi nula o es utilizada como herramienta denigrante o cómica. Dentro de la visión de la industria, la mujer adulta que no posee una imagen o actitud apropiada para su presentación ante un público masculino es automáticamente eliminada o minimizada; en las secuelas del juego de pelea Soul Calibur, en las cuales varios años han pasado desde la trama original, los personajes masculinos originales aparecen envejecidos, mientras que Ivy se mantiene con el mismo aspecto, sin envejecer pasados los treinta años.

 

     Otro punto de gran discusión, específicamente en los últimos años, ha sido la representación de personajes con sobrepeso o físicos que se alejen del ideal de belleza. En la industria, la obesidad es asociada a lo desagradable, o, en las mujeres, a un incremento de los caracteres sexuales (pechos, caderas y muslos), aludiendo al “instinto masculino primitivo” e incluso sexualizando la imagen materna.

 

     Ante la aparición de diseños que desafíen el estándar de hombre fuerte y mujer bella, el público crítico tiene a culpar a las minorías representadas de forzar a los desarrolladores a incluir “detalles innecesarios”, convirtiendo así al realismo en una anomalía, y sentando a la belleza idealizada de un avatar virtual como la normativa a seguir.

Así se modela un sistema de ideales inalcanzables que alcanzan a público de todas las edades, dañando la autoestima e inculcando el rechazo a características humanas desde una temprana edad. En específico, los niños toman como imagen de mujer ideal a los modelos perfeccionados de los videojuegos, y objetan o denigran a la población femenina real cuando no articula con estos.

     La voz femenina en el ambiente del gaming está recientemente ganando un espacio en el que se la escuche, dejando de ser el concepto de “chica gamer” solo un incentivo para atraer jóvenes a los distintos ambientes de los videojuegos.

En la actualidad, la industria debería reflejar la diversidad de la audiencia, desde los personajes hasta el estilo de jugabilidad. De esta misma forma, personas de diferentes orígenes aportan su perspectiva y creatividad únicas a la mesa, aportando su grano de arena en romper con los estereotipos e ideales tan rígidos a la hora de diseñar personajes.

 

Conclusión

     Debido al análisis previo, concluimos que una mujer en un videojuego puede ser sensual, expresar su sexualidad de forma libre y vestir ropa que muestre o acentúe su cuerpo, siempre y cuando esto no sea la sola y única orientación en su desarrollo como personaje. El enfoque debiera ser, como en su contraparte masculina, el carácter y personalidad de la mujer, su participación en la narrativa, sus acciones y metas independientes de los hombres que la rodean. Un aspecto sensual puede formar parte de un intricado diseño que incluya todos los otros aspectos necesarios para tomar a esa mujer como una persona y no como un mero objeto sexual a admirar o poseer.

     El uso de la imagen femenina como herramienta de marketing en la industria de los videojuegos viene casi desde sus comienzos, y fue aumentando conforme con la audiencia. Estereotípicamente orientado a un público masculino joven, el espacio opone mucha resistencia ante el avance de las políticas de género, tomando la busca de un ambiente equitativo como una amenaza. Se ha asentado como norma que las mujeres en los videojuegos, sea como protagonistas, participantes o jugadoras, son una minoría, una excepción a la regla que tan firmemente se ha mantenido hace ya un par de décadas.

El daño que el ideal de belleza virtual ocasiona en la población de mujeres (mayormente las más jóvenes) ha crecido como problemática, incentivando a grupos independientes a crear espacios de representación a estas y otras. En los últimos años se ha logrado la inclusión y diversidad de personajes y protagonistas mujeres no sexualizadas, como por ejemplo en el juego The Last Of Us II, The Walking Dead, (Ilustraciones 8, 9 y 10) entre otros, teniendo como protagonistas mujeres con metas, carácter y posibilidades equitativas a las de protagonistas masculinos.         

Un gran número de empresas ha comenzado a expandir su repertorio de representación femenina en sus juegos, defendiendo su postura de igualdad frente a la opinión negativa del gamer promedio acostumbrado a una población de pensamiento machista. Pese a que la mayoría de las veces la representación de las llamadas “minorías o cuerpos alternativos” es usado como instrumento de marketing, no impide que sea un paso hacia una industria de ideales equitativos respecto a las representaciones de la población que participa: los y las jugadoras.

Desde nuestra posición de consumidores de este producto que son los videojuegos, nos da lugar a analizar cómo debemos cambiar primero nosotros nuestra visión sobre cuándo y cómo se produce este fenómeno. Insertado en todos los ámbitos, es un problema de raíces amplias y que se ha mantenido intacto durante demasiado tiempo, insensibilizándonos con el incremento gradual; el avance de los gráficos a un nivel hiperrealista es lo que ha provocado un resurgimiento masivo de la crítica.

Salir de esta idea de lo sensual y bello como normal, e impulsar un cambio hacia representaciones más reales, que no dañen la experiencia del jugarlo al encontrarse con escenas o protagonistas que puedan degradarnos o inducirnos una reacción negativa.

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